Call of Duty Modern Warfare 2

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icaroheaven
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Re: Call of Duty Modern Warfare 2

Mensaje por icaroheaven »

En modo difícil? xD
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Zoltelder
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Re: Call of Duty Modern Warfare 2

Mensaje por Zoltelder »

en curtido
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Re: Call of Duty Modern Warfare 2

Mensaje por Ghost »

Ayer pasé la misión del aeropuerto, y qué quereis os diga, no encuentro qué pinta ahí esa misión, por mucho que diga uno de los responsables del juego que ayudaba al desarrollo de la historia y pitos y flautas ...

Pocas veces me vereis decir esto, pero veo que es una escena de violencia gratuita y sin sentido, y solo lo han hecho para hacer marketing viral.
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icaroheaven
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Re: Call of Duty Modern Warfare 2

Mensaje por icaroheaven »

Opino lo mismo que tú Ghost.
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Zoltelder
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Re: Call of Duty Modern Warfare 2

Mensaje por Zoltelder »

No hace mucho uno de mi clan puso la historia del COD6, que yo personalmente tenía un cacao de narices.
Os lo pongo como spoiler, asi que quien no se lo haya pasado que no la lea, pero os la recomiendo leer antes o después porque aclaran muchas cosas.
Spoiler: mostrar

El general Shepherd, viendo que los rusos han vuelto a abrazar el comunismo (no es coña, eso es lo que ocurre), que Zakhaev se ha convertido en héroe de Rusia, y que Makarov le ha sucedido y ha resultado ser muchísimo peor, recluta al Ranger Joseph Allen como infiltrado de la CIA en la organización de Makarov. Al descubrir Makarov que tienen a este infiltrado, monta el atentado en el aeropuerto de Moscú, matando a Allen al final.

Mientras tanto, Roach y Soap han recuperado el ACS, un módulo de control de identificación y radar que se complementa con los sistemas de defensa de los USA, de un satélite que los rusos han capturado. Sin embargo, no consiguen hacerlo antes de que los rusos descifren la información del módulo.

Mientras la Task Force 141, las fuerzas especiales que Shepherd había formado y a la que pertenecen Soap, Roach y Ghost, busca a quien suministró las armas a Makarov, los rusos atacan la Costa Este de los USA utilizando la información obtenida del ACS para confundir los sistemas de vigilancia estadounidenses. Los rusos utilizan una superioridad aérea aplastante y tropas aerotransportadas, principalmente (aunque una invasión por tierra también parece ser probable), consiguiendo una tremenda ventaja inicial.

La Task Force 141 descubre que Makarov está interesado en coger al prisionero 627, que está encarcelado en un gulag ruso. Mientras la escuadra de Rangers del Sargento Foley, el Cabo Dunn y el Soldado Ramirez se enfrentan a la invasión rusa en los USA, la 141 asalta plataformas petrolíferas con misiles SAM para neutralizar las defensas antiaéreas rusas que cubren la ruta de aproximación al gulag. La Sexta Flota estadounidense los sigue en el asalto, pero bombardea el penal mientras la 141 aún está dentro. Shepherd dice que la Marina estadounidense no tiene mucho interés en recuperar al prisionero y que por eso siguen abriendo fuego, pero yo creo que está claro que NO LE INTERESA QUE SOBREVIVAN A LA MISIÓN.

A partir de este momento, lo que tenemos es el "control de daños" que Shepherd intenta llevar a cabo. Por un lado, Shepherd odia a Rusia, y por otro lado, no creo que quiera que nadie descubra que él fue el que metió al infiltrado de la CIA en la operación de Makarov, provocando una guerra. Así que a continuación, intenta que la 141 sea la que elimine a Makarov (seguramente esperando que la 141 sea destruida en el proceso). El prisionero 627, que resulta ser el Capitán Price, tiene un plan algo distinto. Primero, quiere acabar con la guerra en la Costa Este de los USA, y para ello va a usar un misil nuclear. Corta la comunicación con Shepherd, y se lanza al asalto de una base de submarinos rusa cercana al gulag. Nadie de la unidad sabe que Price pretende lanzar el misil hasta el último momento.

Pero Price no lo lanza contra los USA, sino contra la atmósfera. Al hacer que el misil explote a gran altura, hace que el efecto EMP de la explosión nuclear se expanda. Este pulso electromagnético destruye todos los aparatos electrónicos, aniquilando a la fuerza aérea rusa sobre los USA, y afectando a todos los demás aparatos electrónicos. Además de caer helicópteros y aviones, las miras de punto rojo dejan de funcionar, y por si no os habíais fijado en la escena en la que los Rangers se dirijen al edificio Eisenhower en las calles oscuras, los transportes rusos también parecen haber sido inutilizados. Cuando el Sargento Foley ordena matar a tres rusos sobre un APC, y el Cabo Dunn le pregunta que qué hacen con los rusos que están dentro del APC, Foley no da ninguna explicación. El pulso EMP parece haber destruido el sistema electrónico que abriría las puertas de los APC, dejando a los rusos encerrados en el compartimento de pasajeros.

El resultado final de esta acción es dejar a las fuerzas rusas varadas... EN TERRITORIO ESTADOUNIDENSE, AL OTRO LADO DEL MUNDO. Los estadounidenses pueden trasladar unidades de combate perfectamente equipadas hasta allá desde otras zonas del país que no habrán sido afectadas por el EMP, pero incluso si el EMP hubiera afectado a más regiones de los USA, estas fuerzas superarían ampliamente en número a las rusas, y los rusos no tendrían apoyo aéreo ni terrestre para resistir.

Después de esto, la 141 se divide para buscar a Makarov en los dos refugios seguros conocidos. Uno, Afganistán, y otro, el Cáucaso. Ghost y Roach encuentran la base de Makarov en el Cáucaso y descargan toda la información sobre las operaciones de Makarov, pero Shepherd, sabiendo lo que van a encontrar, los mata a ambos y coge los datos para acabar con Makarov antes de que éste pueda revelar lo que Shepherd hizo. Mientras, Soap y Price se las ven con las fuerzas de Makarov en Afganistán, pero Shepherd manda a sus hombres allí y les ordena acabar también con Soap y Price.


En este punto, hay que hacer un par de incisos:

1- Recordemos que cuando jugábamos con los Rangers en los USA, llega un momento en que reciben órdenes directas de Shepherd sobre un hombre al que han de salvar. Lo encuentran muerto junto a un soldado sin identificar, que no es ruso ni estadounidense, y Shepherd ordena a los Ranger coger el maletín del difunto. No se sabe porqué Shepherd quería este maletín, o al hombre que lo tenía, pero no resulta difícil adivinar lo que pasó. El soldado sin identificar era uno de los hombres de Shepherd, y el difunto dentro de la habitación del pánico debía ser el contacto de Shepherd en la CIA, o alguna otra persona que debía saber el asunto del infiltrado Joseph Allen. El soldado, sin embargo, no tiene órdenes de salvar al hombre, sino de matarlo. El hombre le abre la puerta, pensando que el enviado de Shepherd va a salvarlo, y el enviado lo mata. Eso explica porqué no hay signos de entrada forzada. Luego, son los rusos los que matan al enviado antes de que éste pueda escapar con la información (quizá fue el ruso que se encuentra curioseando en la nevera de la casa). Finalmente, Shepherd tiene que recurrir a los Rangers para obtener las pruebas incriminatorias.

2- El misil nuclear es utilizado por Shepherd como prueba incriminatoria contra Price, Soap y el resto de la 141. Esto explica el "cheque en blanco" que recibe para acabar con ellos y con Makarov.





Soap y Price escapan a la muerte gracias a Nikolai (el único ruso bueno y vivo en toda la Madre Patria, faltando por aparecer el Sargento Kamarov), y se deciden a matar a Shepherd para evitar eso de que "la historia la escriben los vencedores". Mientras, los Rangers estadounidenses toman posiciones clave en Washington DC y evitan que el mando estadounidense lleve a cabo el plan "Hammer Down", o "Caída de Martillo": el bombardeo de todo Washington.

Al final del juego, lo único que queda claro es que las poéticas palabras de Price son recogidas por la NSA estadounidense, lo que significaría que la 141 podría haber lavado su nombre. Esto, por desgracia, no está del todo claro.



Las lagunas argumentales que deja el juego son las siguientes:

1- Quién era el hombre en la habitación del pánico. El que fuera el contacto de la CIA con Shepherd es pura conjetura mía, pero que Shepherd se metiera personalmente en ese asunto deja claro que hay gato encerrado.

2- No está claro que Makarov esté vivo, o muerto. Price dice que no duraría una semana con Shepherd detrás y con carta blanca para hacer lo que quiera, pero el caso es que a menos que Shepherd consiguiera darle caza antes del final del juego, Makarov podría ser vivo.



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Re: Call of Duty Modern Warfare 2

Mensaje por Ghost »

En cuanto lo termine te comento si encuentro sentido a este "nivel" o no, pero de momento ... nose.
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Re: Call of Duty Modern Warfare 2

Mensaje por Ghost »

Ya lo he terminado y he encontrado el sentido al leer el spoiler del Zoltelder, porque no me había enterao muy bien del tema, jeje.

Al modo historia del juego le doy un 8. Me ha gustado la variedad de misiones, no se me ha hecho repetitivo para nada. Pero me ha sabido a poco, quería más! y la verdad es que se me ha pasado volando. Ambientación muy buena, sobre todo en algunos niveles. De la historia no me he enterado mucho hasta que no he leido lo de Zoltelder, aunque sí de lo básico.

Aún así sigo pensando que la escena del aeropuerto se la podían haber ahorrado, o por lo menos enfocarla de otra forma (no digo mi opinión porque sería un spoiler).

En definitiva me ha gustado bastante, aunque otras 4 horitas no hubieran venido nada mal, jeje.
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SoTA
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Re: Call of Duty Modern Warfare 2

Mensaje por SoTA »

Los CoD no se caracterizan por sus largos single precisamente xD, algo que quizás deberían mejorar.

A partir de ayer tengo algo más de tiempo libre, intentaré ponerme al día en los juegos que he dejado de jugar. Creo que este me durará una tarde por lo que decís xD.
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Re: Call of Duty Modern Warfare 2

Mensaje por Ghost »

Yo espero tener un par de semanas tranquilas, que seguramente dedicaré a jugary jugar! que llevo esperando este momento desde el día que lanzamos la nueva Mundobip, jeje.

Este me lo terminé ayer sin querer al probar mi nueva HD5870, jeje. Tengo pendiente el Resident Evil V y alguno más por ahí.
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uno6180
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Re: Call of Duty Modern Warfare 2

Mensaje por uno6180 »

Madre mia, no me he enterado en absoluto de la historia. Jajajajaja

Yo crei que la bomba nuclear la enviaba sheperd y que ese era su "cheque en blanco" y que luego era el socio de makarov, responsable de que los rusos tuvieran el detector... jajajajaja Es posible que no estuviera en pleno uso de mis facultades mentales al jugar, pero creo que esto es una demostración mas de que la historia del single player es... "frágil"

En cualquier caso coincido en que el modo single es muy corto. ¿Variado? Si, pero muy peliculero. Exageran tanto la espectacularidad que a mi juicio empeoran la experiencia. Los enemigos no tienen IA porque sencillamente no la necesitan. No hay libertad de movimientos ni estrategia ninguna (exagerando un poco). Me recuerda a los típicos Time crisis o Virtual cop, solo que la pistola esta en la pantalla.. jejejeje. Aunque el anterior MW es lo mismo, me gusta mas. Como que el desarrollo es mas coherente aunque este igual de condicionado.

Y si, el nivel del aeropuerto es meramente provocativo.

Una consultilla: ¿Cómo se hace para ponerte trajes de camuflaje? No he visto la opción y tengo nivel 39... ¿quizá se desbloquea mas adelante?

Por cierto, no sé como es en otras plataformas, pero en ps3 el juego en red es un poco una lotería. Y no me refiero solo al match marking, si no al lag. La partida va fluida, pero estoy harto de disparar medio cargador en alguien, morir y luego ver en la repetición que me han matado antes de que siquiera empezase a disparar. Es un poco frustante. No pasa siempre, de hecho a veces tienes partidas buenas y otras malas y dejas de creer que son rachas y piensas que en realidad los rivales que te toca tienen peores conexiones que la tuya....


¿Se comparten las partidas entre diferentes sistemas?

Si alguien de por aqui juega en ps3, yo estoy buscando un clan.

Un saludo!
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