OnLive, el futuro para los videojuegos
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OnLive, el futuro para los videojuegos
En la Game Developers Conference, la compañía OnLive ha presentado una alternativa al modelo tradicional para disfrutar de los videojuegos. Se trataría de un terminal que permitiría jugar a los videojuegos a través del televisor de forma remota.
El método sería eliminar el hardware local de cada usuario, asi como las consolas, e insertar un pequeño terminal de unos 100 dólares con el que se podría jugar a los videojuegos que se ejecutan en equipos remotos. Los juegos estarían instalados en un servidor y el usuario mediante Internet podría jugar.
Lo que se necesita es un PC o Mac poco exigente al que poder conectar el terminal, aunque la empresa también afirma que será posible prescindir del equipo y conectar OnLive a cualquier televisor con salida HDMI o por componentes.
Parece ser que muchos lo han calificado ya como "el asesino de las consolas", "el fin de las gráficas de gama alta" o "el YouTube de los videojuegos".
Las reacciones de prensa y productoras a este concepto que propone OnLive han sido tremendamente positivas, tras comprobar cómo en una demostración, sus creadores conseguían hacer funcionar de forma remota el Crysis a 60 frames por segundo en un MacBook Air.
Según OnLive, el secreto reside en una fuerte compresión de video interactivo gracias a un algoritmo propio. El interfaz está compuesto por múltiples ventanas, y el servicio, de pago con un concepto muy parecido al de Xbox Live que soporta lista de amigos, perfil de jugador y posibilidad de grabar y compartir vídeos.
Los requisitos de la conexión a Internet con la que debe contar el usuario, la base de esta gran teoría llevada a la práctica, se establece entre los 1,5 y 5 Mbps. Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two, Warner Bros, THQ, Epic Games, Eidos, Atari o Codemasters ya han confirmado su presencia en esta nueva plataforma. El periodo beta comienza este verano y su lanzamiento está previsto para finales de 2009.
Aquí os dejo dos videos de la entrevista y de algunas secuencias de como es OnLive
Fuente: meristation
El método sería eliminar el hardware local de cada usuario, asi como las consolas, e insertar un pequeño terminal de unos 100 dólares con el que se podría jugar a los videojuegos que se ejecutan en equipos remotos. Los juegos estarían instalados en un servidor y el usuario mediante Internet podría jugar.
Lo que se necesita es un PC o Mac poco exigente al que poder conectar el terminal, aunque la empresa también afirma que será posible prescindir del equipo y conectar OnLive a cualquier televisor con salida HDMI o por componentes.
Parece ser que muchos lo han calificado ya como "el asesino de las consolas", "el fin de las gráficas de gama alta" o "el YouTube de los videojuegos".
Las reacciones de prensa y productoras a este concepto que propone OnLive han sido tremendamente positivas, tras comprobar cómo en una demostración, sus creadores conseguían hacer funcionar de forma remota el Crysis a 60 frames por segundo en un MacBook Air.
Según OnLive, el secreto reside en una fuerte compresión de video interactivo gracias a un algoritmo propio. El interfaz está compuesto por múltiples ventanas, y el servicio, de pago con un concepto muy parecido al de Xbox Live que soporta lista de amigos, perfil de jugador y posibilidad de grabar y compartir vídeos.
Los requisitos de la conexión a Internet con la que debe contar el usuario, la base de esta gran teoría llevada a la práctica, se establece entre los 1,5 y 5 Mbps. Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two, Warner Bros, THQ, Epic Games, Eidos, Atari o Codemasters ya han confirmado su presencia en esta nueva plataforma. El periodo beta comienza este verano y su lanzamiento está previsto para finales de 2009.
Aquí os dejo dos videos de la entrevista y de algunas secuencias de como es OnLive
Fuente: meristation
Re: OnLive, el futuro para los videojuegos
Desde luego la idea es buena, y podria abaratar mucho el pc del gamer medio... si tuvieramos una conexión a internet tipo T1 de las universidades, empresas, etc, porque desde luego por muy buen algoritmo de compresión que tenga el video, tu pasa texturas que pesan varios gigas por internet a cada frame... si tuvieramos conexiones tipo VDSL o fibra de estas de 50-100MB... pues aun, pero sería como dicen el youtube de los videojuegos... de baja calidad, con videos que no funcionan y algun que otro cuelgue esporádico contra el que no puedes hacer nada... y otra cosa... ¿quien costea la cantidad de infraestructura necesaria para esto? necesitas un servidor (o al menos una gráfica pepinisima) dedicada a cada usuario... esto tiene que salir del bolsillo del consumidor...
En definitiva... una idea muy buena pero en mi opinion a corto-medio plazo, salvo que se lo monten exageradamente bien... dudo que cambiemos nuestros pcs con graficas pepino por esto xDD
Saludos
En definitiva... una idea muy buena pero en mi opinion a corto-medio plazo, salvo que se lo monten exageradamente bien... dudo que cambiemos nuestros pcs con graficas pepino por esto xDD
Saludos
Re: OnLive, el futuro para los videojuegos
1,5 a 5 Mb ya es factible con las conexiones actuales la subida no hace falta tanto con lo que lineas ADSL vale, aunque la idea creo que no empezara a cuajar aun y habría que ver el precio, teniendo en cuenta que ya hay juegos que tienen suscripción podría presentarse una nueva manera de jugar, pagas x cantidad al mes, año o lo que sea y eso te permite jugar independientemente de que PC tengas, desde cualquier sitio con la misma configuración, etc.
Creo que apunta maneras, pero no veo claro si puede triunfar ya que se me antojan varios escollos que pueden hacer que no sea rentable y por lo tanto interesante.
Creo que apunta maneras, pero no veo claro si puede triunfar ya que se me antojan varios escollos que pueden hacer que no sea rentable y por lo tanto interesante.
Re: OnLive, el futuro para los videojuegos
Si si, esa velocidad es factible (no en todos los sitios, por ejemplo en mi casa debería tener 20MB, y esos 5 necesarios los podría garantizar siendo optimista el 70-80% del tiempo, algunas noches esta muy cargada la red y en los test da ~4500kbs), y aun con 20mbps reales solo para el juego... en serio pueden ser los dioses de la compresión de texturas pero... coño que la memoria de una gráfica buena (digamos 512mb acompañados de gpu y tal) se puede llegar a llenar a resoluciones "razonables"... me quieres decir que con el algoritmo de estos tios puedes mandar esos (aprox) 400mb 60 veces cada segundo?? y con calidad decente?? no se yo hasta que no lo vea no me lo creo
... Y si tienen solventado esto problema... transladas el pago de tu gráfica de la tienda al ISP que tiene el server... porque claro para ellos tampoco es gratis... no se a mi me tira mucho patras xD
Nota: El razonamiento de este post ahora que lo pienso es un tanto chusco xD, no creo que se vacie por completo y vuelva a llenar la memoria de la gráfica en cada frame pero vaya... aun siendo asi... sigue pareciendome una burrada
Saludos

Nota: El razonamiento de este post ahora que lo pienso es un tanto chusco xD, no creo que se vacie por completo y vuelva a llenar la memoria de la gráfica en cada frame pero vaya... aun siendo asi... sigue pareciendome una burrada
Saludos
Re: OnLive, el futuro para los videojuegos
Cada frame no ocupa toda la memoria de la grafica, en ella se guardan texturas, información de iluminación, modelos 3d, etc. luego la grafica procesa todo eso para renderizar una imagen, una sola foto/cuadro, luego junta varios cuadros por segundo para mostrar imagen en movimiento como un video, este sistema te manda el video a tu casa nada más, una vez esta todo procesado, y a 5 Mb/s ya se puede mandar video con muy buena definicion, a tu ordenador solo le mandan una pelicula, por eso ocupa mucho menos.
Los principales problemas que yo le veo:
- Latencias, entre que renderiza la imagen, te la manda y tu ordenador la descomprime cuanto tarda, que tiempo de reacción habrá por tanto entre que haces cualquier cosa, le mandas tu acción al servidor, la procesa y se muestra un nuevo cuadro en tu pantalla ... en red local puede que ya se notará retardo, por internet no tengo yo claro que pueda ir bien, pero ya se verá.
- Coste/beneficio, cuanto tendrías que pagar al año/mes/día/hora para que los equipos de alto rendimiento, ancho de banda, lineas merecieran la pena al proveedor y cuanto te merecería la pena a ti frente comprarte un PC, pagar por una linea con un rendimiento decente y la suscripción de este servicio...
Los principales problemas que yo le veo:
- Latencias, entre que renderiza la imagen, te la manda y tu ordenador la descomprime cuanto tarda, que tiempo de reacción habrá por tanto entre que haces cualquier cosa, le mandas tu acción al servidor, la procesa y se muestra un nuevo cuadro en tu pantalla ... en red local puede que ya se notará retardo, por internet no tengo yo claro que pueda ir bien, pero ya se verá.
- Coste/beneficio, cuanto tendrías que pagar al año/mes/día/hora para que los equipos de alto rendimiento, ancho de banda, lineas merecieran la pena al proveedor y cuanto te merecería la pena a ti frente comprarte un PC, pagar por una linea con un rendimiento decente y la suscripción de este servicio...
Re: OnLive, el futuro para los videojuegos
Yo lo que no tengo nada claro es qué máquinas tendrán para poder mover varios juegos en un mismo servidor, no hay gráficas que puedan mover varios juegos a la vez, codificar la imagen a una velocidad de vértigo y luego enviar todo.
Aunque pensandolo bien, un Quad Core, con 3 gráficas y 6Gb de RAM podría ser suficiente para mover 3 juegos, pero aún así lo veo improbable.
Aunque pensandolo bien, un Quad Core, con 3 gráficas y 6Gb de RAM podría ser suficiente para mover 3 juegos, pero aún así lo veo improbable.
Re: OnLive, el futuro para los videojuegos
Al final... mover el ordenador a las oficinas del proveedor de este servicio y pagar lo mismo (suponiendo que lo tengan bien montado y vaya bien, y calla que no fuera incluso más caro xD)... y luego si lo que te mandan es una "pelicula", a ver como hacen lo de las latencias que dice Alarido... igual es una idea excelente para grandes centros y tal que puedan tener todo esto en local, pero no creo que se generalice al hogar medio... ademas mucha gente solo mira lo buena que es una gráfica por su memoria, le vas a meter en suscripciones?Ghost escribió:Yo lo que no tengo nada claro es qué máquinas tendrán para poder mover varios juegos en un mismo servidor, no hay gráficas que puedan mover varios juegos a la vez, codificar la imagen a una velocidad de vértigo y luego enviar todo.
Aunque pensandolo bien, un Quad Core, con 3 gráficas y 6Gb de RAM podría ser suficiente para mover 3 juegos, pero aún así lo veo improbable.
Yo sigo en mis trece, a medio plazo nanai xD
Aparte para descomprimir video a esa velocidad seguiría haciendo falta un ordenador decente... es decir pagas el pc del proveedor y el tuyo, solo que en el tuyo te ahorras, cuanto, 200€?
Y un quad core con 3 gráficas y 6gb de ram necesitaría una central nuclear mas que una fuente de alimentación... y eso al final es del bolsillo del usuario xD
Saludos
Re: OnLive, el futuro para los videojuegos
Os dejo el video de la presentación http://gdc.gamespot.com/video/6206692/, donde lo explican y lo prueban, asi como al final la sección de ruegos y preguntas.
En cuanto a la compresión de video que pregunta Alarido y respecto a la latencia de cuanto tarda en llegar, en el propio video dicen que sobre 1ms.
Para esto no se utiliza ningún algoritmo de codificación lineal conocido, precisamente porque sería muy lentos, de ahi que hayan implementado este sistema.
Por otro lado olvidaros de imaginaros esto para nosotros, para España. Esto es físicamente imposible aqui. A parte de los requisitos de tener internet de banda ancha es también tener latencia baja y esto en España no se cumple (pasar un test de velocidad, vereis lo que os marca). En EEUU las latencias son muy bajas
El sistema funciona al igual que vemos los videos en streaming siendo a 720p y a 60 fps y comentan además que se necesitarán de centros de procesamiento de OnLive en un radio de 1.600 kilómetros.
En el video, que os aconsejo que veais, prueba el Prince of Persia y el Crysis Wars y sobre el minuto 44 dicen que todo el mundo tiene 1ms de latencia en respuesta el servidor.
Uno de los problemas que veo es que en el momento en que tengas algun problema con internet se te jodió el invento y te quedas tanto sin internet como sin jugar.
Aqui os dejo otro video de la GDC donde se prueba:
En cuanto a la compresión de video que pregunta Alarido y respecto a la latencia de cuanto tarda en llegar, en el propio video dicen que sobre 1ms.
Para esto no se utiliza ningún algoritmo de codificación lineal conocido, precisamente porque sería muy lentos, de ahi que hayan implementado este sistema.
Por otro lado olvidaros de imaginaros esto para nosotros, para España. Esto es físicamente imposible aqui. A parte de los requisitos de tener internet de banda ancha es también tener latencia baja y esto en España no se cumple (pasar un test de velocidad, vereis lo que os marca). En EEUU las latencias son muy bajas
El sistema funciona al igual que vemos los videos en streaming siendo a 720p y a 60 fps y comentan además que se necesitarán de centros de procesamiento de OnLive en un radio de 1.600 kilómetros.
En el video, que os aconsejo que veais, prueba el Prince of Persia y el Crysis Wars y sobre el minuto 44 dicen que todo el mundo tiene 1ms de latencia en respuesta el servidor.
Uno de los problemas que veo es que en el momento en que tengas algun problema con internet se te jodió el invento y te quedas tanto sin internet como sin jugar.
Aqui os dejo otro video de la GDC donde se prueba:
Re: OnLive, el futuro para los videojuegos
Cuando comenté esto con Zoltelder el otro día se me hizo raro que no exista ya, pues como explica Alarido no existen grandes impedimentos a la hora de transmitir los datos, pero no me había parado a pensar en el partido que le puede sacar un usuario como podemos ser nosotros mismos.
Ahora que si lo pienso no le veo futuro a esta iniciativa.
Ahora que si lo pienso no le veo futuro a esta iniciativa.
Re: OnLive, el futuro para los videojuegos
En vidaextra han sacado los puntos claves de un artículo que ha publicado Eurogamer que pone en tela de juicio esta tecnología.
Estos dicen que son los motivos por los que OnLive no funcionará:
Como veis lo que si se puede ver es mucha expectación y sobre todo mucho escepticismo
Estos dicen que son los motivos por los que OnLive no funcionará:
La cuestión del Hardware:
Una de las promesas de OnLive es que podremos jugar a nuestros juegos en 720p a 60 fotogramas por segundo. Si quisiéramos hacer esto en un ordenador local, para un juego de última hornada tendríamos que poseer un ordenador bastante potente con, al menos, una tarjeta gráfica 9800GT o similar. Ahora multipliquemos estos requisitos por cien, o por mil, y tendremos la cifra de lo que tendrían que soportar los servidores de OnLive para proporcionar el rendimiento prometido a los usuarios.
Evidentemente, estamos hablando de máquinas gigantescas y extremadamente caras, con una capacidad de proceso descomunal y cuyos costes de mantenimiento serían asimismo muy elevados (refrigeración, almacenamiento…). Haría falta una cuota mensual por usuario muy alta para que el sistema fuera rentable. Pero es que aún hay más factores a tener en cuenta.
La codificación de vídeo:
Los servidores no solo tienen que mover el juego. También tienen que comprimir y codificar la señal de vídeo para enviarla a los terminales de los usuarios. Haceos una idea de lo que tarda en codificarse un vídeo cuando lo subimos por ejemplo a un servicio como YouTube : unos 20 minutos de media, y eso con los enormes servidores de los que dispone la empresa propiedad de Google.
Pues bien, OnLive tiene que realizar esta tarea practicamente en tiempo real. Según el responsable de OnLive, Steve Perlmen, la codificación de vídeo de OnLive tan solo retrasa la señal en 1 milisegundo, lo que supone por tanto que el sistema codifica 1.000 fotogramas por segundo. Por tanto, esto supone que han desarrollado un algoritmo de compresión de vídeo tan eficiente que deja en pañales a cualquiera de los existentes en el mercado, tanto en calidad de imagen como en velocidad de proceso.
El problema de la latencia:
Por mucho que en OnLive presuman de los años de investigación dedicados a los efectos de la latencia de las conexiones de internet, lo cierto es que cualquier que juegue online sabe que estos valores oscilan, con una buena conexiones, entre los 60 y los 120 milisegundos de media, dependiendo de la distancia al servidor.
Si sumamos esta latencia a la introducida por la codificación del vídeo y la posterior descodificación cuando llega al terminal del jugador, nos movemos ya en valores fácilmente perceptibles.
Conclusiones
Estos son solo algunos de los factores apuntados en el artículo. Para más información, os remito al texto completo, ya que no tiene desperdicio.
La conclusión final del artículo es que, o bien OnLive ha desarrollado un sistema extraordinario a años luz de sus competidores, o bien alguien está mintiendo. Esperamos francamente que sea lo primero.
Como veis lo que si se puede ver es mucha expectación y sobre todo mucho escepticismo